|
|
|
|
Множество классов
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:20 | Сообщение # 1 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Вот вам для начала такой вот персонаж... НИНДЗЯ Ниндзя перемещаются сквозь тени, сметая неосторожных и исчезая снова с непринужденностью. Ниндзя проходят, где другие не могут. Они смешивают свое обучение хитрости и убийству с сосредоточенным умом. Их строгая подготовка обостряет их умы и тела, давая им сверхъестественные способности оставаться незаметными и делая их призраками в глазах многих. Хотя ниндзя в сражении испытывают недостаток в грубой силе боевых персонажей, таких как воины или варвары, они преуспевают в том, как разыграть бой по своим правилам - появляясь и исчезая по своей прихоти. Исторически, ниндзя произошли из кланов убийц и партизанских отрядов в феодальной Японии. В фантастическом мире они смешивают дар хитрости с разрушительными неожиданными нападениями и сверхъестественными способностями ухода от ударов. Хотя специфичные способности класса отличаются от приписанных историческим ниндзя, он отражает внушающую страх репутацию ниндзя как шпионов, убийц и военных художников. Приключения: Ниндзя путешествуют по множеству причин. Подданный ниндзя может путешествовать в команде своего лорда, используя свои способности хитрости и отговорки, чтобы разузнать о его врагах или возвратить великие сокровища, которые будут использоваться в его служении. Наемный ниндзя может искать только сокровища и известность, в то время как более идеалистический ниндзя может стремиться мешать растущему злу. Большинство ниндзя предпочитают анонимность известности, и они стараются замаскировать свою профессию и способности. Некоторая часть, однако, упивается таинственной репутацией, которая окружает ниндзя и их обучение, сообщая о своих способностях и своей роли в известной группе приключенцев. Поскольку ниндзя растут в богатстве и мощи, их цели часто изменяются, и их способность раскрывать тайны и убивать украдкой может сформировать планы целых наций. Правители и боятся и жаждут навыков ниндзя, и ниндзя высокого уровня скорее пойдут им навстречу, нежели откажут. Особенности: Высококвалифицированные шпионы и убийцы, ниндзя могут владеть широким диапазоном навыков и стилей боя. Почти каждый ниндзя совершенствует искусства тихого перемещения и скрытности, а вторичные его навыки определяют роль ниндзя в путешествующей партии или сообществе. Многие ниндзя совершенствуют навыки, которые помогают им стать лучшими шпионами, развивая искусства социального взаимодействия и маскировки. Другие берут на себя роль воров - домушников, практикуя навыки, которые помогают им находить и обходить ловушки и замки. В бою ниндзя может наносить сокрушительные удары, если его противник не знает, что он рядом, но он не столь искусен, как жулик при проведении таких атак в длительном сражении. Ниндзя прыгают и карабкаются быстрее представителей большинства других классов, они также квалифицированные акробаты. Ниндзя также получают специальное обучение в использовании ядов и много ниндзя используют ядовитое оружие в бою. Даже с этими внушительными навыками, самые опасные и замечательные возможности ниндзя включают способность ступить прямо в Эфирный План. Сосредотачивая свою ки, ниндзя может исчезнуть из вида, пройти через твердые стены, и наносить разрушительные нападения даже физически не присутствуя в этом мире. Когда ниндзя повышает уровень, он может выучить эту способность для защиты, заставляя удары, которые иначе нанесли бы урон, пройти безопасно через его тело. Мировоззрение: Хотя у ниндзя есть репутация опасных убийц и искусных шпионов, они следуют многим различным философиям и идеалами и могут быть любого мировоззрения. На каждого опасного наемника, который использует своего ниндзя, обучая убивать за деньги, есть честный и лояльный ниндзя, стоящий на страже справедливого лорда. Большинство ниндзя следует за своими собственными верованиями, а не диктуемыми дворянами или судом, и поэтому большинство ниндзя является хаотичными, нежели законными. Религия: религиозные верования ниндзя следуют за таковыми его клана. В фэнтезийном мире ниндзя может поклоняться любому богу, хотя большинство кланов посвящает себя божеству хитрости или обмана. Нейтральный или наемный ниндзя может посвятить себя Олидаммаре (бог воров). Злой ниндзя может почитать Нерулла (бог смерти) или Эритнула (бог убийств). Ниндзя, покинувшие или потерявшие свой клан, поклоняются любому божеству и часто вообще не поклоняются божествам.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:21 | Сообщение # 2 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Происхождение: Многие ниндзя прибывают из изолированных кланов, тренирующихся в тайне. Они тратят годы, совершенствуя искусства скрытности и разговоров в отдаленных деревнях и скрытых тренировочных лагерях. Эти воины, будучи ли посланы на службу благородному лорду или наемному убийце, тщательно скрывают свое прошлое и происхождение. Эти ниндзя ткут сложные сети маскировок, атакуя только из укрытия, и ведя дела через посредников, когда это возможно. Из-за их сильных связей к их клану эти ниндзя должны часто откладывать личное предпочтение или цели ради служения их лорду или клану, но взамен они получают поддержку могущественной политической силы и доступа ко многим безопасным зданиям клана и укрытиям. Хотя большинство ниндзя прибывает из таких изолированных кланов, исключения существуют на каждом шагу. Некоторые ниндзя получают специализированное обучение от отдельного наставника, возможно даже отставного авантюриста, который желает передать свои навыки. Другие обучаются рядом с монахами и другими отшельниками в мирном монастыре. В некоторых местах далеко думающие дворяне обустраивают свои собственные учебные центры ниндзя. Один из таких центров может состоять из одного учителя с горсткой студентов, тогда как другой может быть большой школой ниндзя, которая ведет студентов через ряд жестких тестов, рангов и испытаний. Расы: Люди, полурослики, полуэльфы, и полуорки часто владеют комбинацией адаптируемости и амбиций, необходимой, чтобы справиться с методами ниндзя. Эльфы, одновременно изящные и смертельные, редко становятся ниндзя, но те, кто становятся, часто достигают большой известности и славы. Эльф - ниндзя часто достигает высот мастерства, формируя историю многих человеческих поколений своими смелыми деяниями. Карлики и гномы редко обучаются как ниндзя. Их социальная структура слишком открыта, чтобы защитить скрытные кланы ниндзя, а их военные инстинкты располагают больше к прямым формам боя. Другие Классы: Ниндзя лучше всего ладят с жуликами, скаутами или следопытами. Хотя они ценят лечебную мощь клириков и прямое наступление бойцов и варваров, ниндзя слишком много полагаются на хитрость, чтобы по-настоящему работать в группе с другими классами. Тем не менее, при путешествии ниндзя, которые желают пойти незамеченными извлекают очень много пользы от присутствия других классов. Чем менее тонкие и более видимые его компаньоны, тем легче для ниндзя оставаться на заднем плане и замаскировать свое собственное присутствие. Роль: В зависимости от выбранных ниндзя навыков и миссии, которую берет на себя его партия, роль этого персонажа в группе может радикально измениться. Ниндзя, практикующийся в скрытности и дипломатии может действовать как лидер группы, двигаясь в переднем ряду. Тайный ниндзя, кто усовершенствовал искусства проникновения, мог бы действовать как разведчик, в то время как более осторожный ниндзя может прикрывать тыл группы. Безотносительно роли ниндзя во время обычного исследования темницы или других приключений, он - опасный и непредсказуемый противник, который может искалечить врагов ядом, неожиданно ударить из ниоткуда и выкрутиться почти из любой ситуации при помощи своих сверхъествественных способностей.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:23 | Сообщение # 3 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| ОБЩАЯ ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Ниндзя имеют следующие игровые данные. Способности: Ниндзя получают бонусы от высокой Ловкости, так как это затрагивает их самые важные навыки, к тому же многие их способности требуют, чтобы они не носили брони. Высокая Ловкость также помогает ниндзя действовать раньше в бою и использовать в своих интересах способность внезапной атаки. У ниндзя также ценится высокий показатель Мудрости, который улучшает Класс Защиты, расширяет предел использования силы ки и помогает ему определять местонахождение противников с помощью навыков Тонкий Слух и Обнаружение. Мировоззрение: Любое. Кость хитов: d6. Стартовое золото: 4d4*10 золотых. Классовые навыки Классовые навыки ниндзя (и ключевая характеристика к каждому навыку): Балансирование (Лов), Блеф (Хар), Карабкание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Повредить Устройство (Инт), Маскировка (Хар), Мастер побега (Лов), Сбор Информации (Хар), Скрытность (Лов), Прыжки (Сл), Тонкий слух (Мд), Тихое Передвижение (Лов), Открыть Замок (Лов), Поиск (Инт), Чувство правды (Мд), Ловкость Рук (Лов), Обнаружение (Мд), Плавать (Сл), и Кувырок (Лов). Очки навыков на 1-ом уровне: (6 + модификатор Инт) * 4.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:26 | Сообщение # 4 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Особенности класса Все нижеследующее - особенности класса ниндзя. Оружие и Броня: Ниндзя обращаются со всем простым оружием плюс ручной арбалет, кама, кукри, нунчаки, сай, короткий лук, короткий меч, сюрикены и siangham. Ниндзя не обращаются ни с одним типом брони или щитов. Премия КЗ: Ниндзя хорошо тренирован в уклонении от ударов и у него есть шестое чувство, которое позволяет ему избегать даже непредвиденных нападений. Когда ниндзя не носит брони или тяжелого груза, он добавляет свою премию Мудрости (если есть) к Классу Защиты. Эта способность не складывается с бонусным КЗ монаха (ниндзя с уровнями монаха не добавляет премию дважды). Кроме того, ниндзя получает +1 премию к КЗ на 5-ом уровне. Эта премия увеличивается на 1 каждые 5 уровней (+2 в 10-ом, +3 на 15-ом, и +4 на 20-ом уровне). Этот бонус к КБ применяются даже против касательных атак или когда ниндзя пригвозден к полу. Персонаж теряет этот бонус, когда он обездвижен или беспомощен, когда он носит любую броню, когда он носит щит, или когда он несет средний или тяжелый груз. Сила Ки: Ниндзя может направить свою ки, чтобы проявить специальные силы в хитрости и подвижности. Он может использовать свои силы ки количество раз в день, равное половине его уровня класса (минимум 1) плюс его премия Мудрости (если есть). Силы ки могут использоваться, только если ниндзя не носит брони и не загружен. Пока силы ки не покинули ниндзя (то есть, пока у него осталась, по крайней мере, одна возможность их использования в этот день), он получает бонус +2 к спасброскам по Воле. Силы ки ниндзя - призрачный шаг, уловка ки, призрачный удар, великая уловка ки и призрачная прогулка. Каждая сила описана отдельно ниже. Внезапный Удар: Если ниндзя может поймать противника, когда он не способен эффективно защититься от его нападения, он может ударить по важной точке с дополнительным повреждением. Всякий раз, когда у цели ниндзя отсутствует бонус Ловкости к Классу Брони (независимо от того, есть ли у цели фактически бонус Ловкости или нет), ниндзя наносит дополнительно 1d6 очков урона с атакой. Это дополнительное повреждение увеличивается на 1d6 за каждые два уровна ниндзя. Ниндзя не может использовать внезапный удар, когда фланкирует противника, даже если у этого противника отсутствует бонус к КЗ. Этот урон также действует при дальних атаках по целям в радиусе 30 футов. Существа за укрытием, существа с ненормальным строением и существа, неуязвимые к дополнительному урону от критических ударов неуязвимы к внезапным ударам. Ниндзя не может сделать внезапный удар, если бьет по существу, опасные точки которого вне досягаемости оружия. Ниндзя не может использовать внезапный удар при нанесении несмертельного урона. С оружием, наносящим несмертельный урон невозможно совершить внезапный удар. Дополнительный урон от внезапного удара складывается с дополнительным уроном от удара изподтишка. Поиск Ловушек: Ниндзя может использовать навык Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше чем 20, он также может использовать навык Сломать Устройство, чтобы обойти ловушку или деактивтровать магическую ловушку. См. особенность класса жулика, страницу 50 Руководства Игрока. Призрачный Шаг: Начиная с 2-го уровня, ниндзя может потратить один заряд своей мощи ки, чтобы стать невидимым на 1 раунд. Использование этой способности - быстрое действие (см. быстрые действия ивнезапные действия, страницу 137), которое не вызывает атаку при возможности. На 10-ом уровне ниндзя может стать эфирным, используя призрачный шаг вместо того, чтобы стать невидимым. Использование Ядов: На 3-ьем уровне и выше, ниндзя никогда не рискует случайно отравить себя, применяя яд к оружию. Большой Прыжок: На 4-ом уровне и выше, ниндзя всегда осуществляет проверки Прыжков, как будто он бежит, что позволяет ему сделать прыжки в длину без разбежки и предоставляя +4 бонус к проску Прыжков (см. описание навыка, страницу 77 Руководства Игрока). Эта способность может использоваться, только если ниндзя не носит брони и несет не больше, чем легкий груз.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:27 | Сообщение # 5 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Акробатика: На 6-ом уровне ниндзя получает +2 бонус к проверкам Лазания, Прыжков и Кувырка. Этот бонус увеличивается до +4 на 12-ом уровне и до +6 на 18-ом уровне. Уловка ки: На 6-ом уровне и выше ниндзя может потратить один заряд силы ки, чтобы увернуться от прошедшего по нему удара. Когда ниндзя активизирует эту способность, его внешний вид становится нечетким, что дает ему укрытие (20%-ый шанс промаха) против всех атак на 1 раунд. Использование этой способности - быстрое действие, которое не вызывает атаки при возможности. Видеть невидимое не помогает против укрытия, предоставленного способностью уловки ки, но истинное видение отменяет шанс промахнуться. Это укрытие не складывается с вызванным другими эффектами, дающими укрытие, такими как заклинания мерцание и смещение. Скоростное Карабкание: Ниндзя 7-ого уровня или выше может взобраться или спуститься по стене и наклону с большой скоростью. Он может подняться на своей скорости как действие движения без штрафа; однако, она должна начать и закончить раунд на горизонтальной поверхности (такой как земля или крыша). Если он не заканчивает свое движение на горизонтальной поверхности, он падает, терпя урон от падения. Ниндзя нуждается только в одной свободной руке, чтобы использовать эту способность. Эта способность может использоваться, только если ниндзя не носит брони и несет не более, чем легкий груз. Призрачный Удар: На 8-ом уровне и выше ниндзя может потратить один заряд силы ки, чтобы ударить бестелесных и эфирных существ, как будто они материальны. Он также может использовать эту способность, чтобы бить противников на материальном плане во время нахождения в эфирном (например, используя его способность призрачный шаг). Активация призрачного удара - действие движения, не вызывающее атаку при возможности. Он затрагивает следующюю атаку, совершенную ниндзя, как только эта атака совершена до конца его хода. Улучшенное Использование Ядов: Начиная с 9-ом уровня, ниндзя может применить яд к оружию как действие движения. (Обычно, применение яда - стандартное действие, как применение масла). Уклонение: Начиная с 12-ого уровня, ниндзя может избежать урона от атаки при успешном спасброске Рефлексов. (См. особенность класса монаха, страницу 41 Руководства Игрока). Использование уклонения ниндзя отличается от использования его монахом, тем, что ниндзя использует уклонение, только если не носит брони и несет не больше, чем легкий груз. Призрачный Ум: На 14-ом уровне ниндзя получает специальное сопротивление заклинаниям подшколы scrying. Чтобы обнаружить или увидеть ниндзя с таким заклинанием, заклинатель должен осуществить проверку уровня заклинателя (DC 20 + уровень класса ниндзя). В случае заклинаний подшколы scrying (таких как тайный глаз), которые просматривают область ниндзя, неудавшаяся проверка означает, что заклинание срабатывает, но ниндзя просто не обнаружен. Заклинания подшколы Scrying, направленные специально на ниндзя не работают вообще, если проверка терпит неудачу. Призрачный Взгляд: На 16-ом уровне и выше ниндзя может видеть невидимые и эфирные существа так же легко, как он видит материальные существа и объекты. Великая уловка ки: Начиная с 18-ого уровня, уловка ки ниндзя предоставляет полное укрытие (50%-ый шанс просахнуться). Призрачная Прогулка: 20-ти уровневый ниндзя может потратить два заряда силы ки, чтобы войти в Эфирный План на расширеный промежуток времени. Эта способность функционирует как заклинание эфирной прогулки с уровнем заклинателя, равным уровню класса ниндзя.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 16:28 | Сообщение # 6 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Открыто для обсуждений
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
Rusty | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 18:25 | Сообщение # 7 |
TOШНОТА
Группа: Игрок
Сообщений: 187
Статус: Offline
| а в чем суть обсуждения? ты хочешь добавить новых персов?
Послушай женщину и сделай наоборот...а потом переверни ее и сделай, как она хочет. [йа сисичго Team]
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 19:03 | Сообщение # 8 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| А фиг его знает в чем . Так... можт кого-то заинтересовало...
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
Broken_Angel | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 21:57 | Сообщение # 9 |
Fighter
Группа: Админы
Сообщений: 488
Статус: Offline
| нужно выполнить какие то условия чтоыб брать скилы нинзи? или при любом левл апе можно впитать в себя частичку Японского Будо?+) вообщем то для монко некотоыре вещи были бы весьма кстати, варвару не в кассу.
right way - my way
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Понедельник, 24.12.2007, 23:34 | Сообщение # 10 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Можно брать второй класс в любое время при повышении уровня. Но если ни один из взятых классов не специализирован у выбранной расы (например, у полуорков спецю класс - варвар), то будет штраф к опыту. На престиж-классы, насколько я помню это правило не распространяется, но их можно взять только 1 и то при выполнении условий (для каждого престижа - свои).
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Вторник, 25.12.2007, 22:41 | Сообщение # 11 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Как перевести слово Skirmish? Промт говорит, что перестрелка, но по контексту это может быть и ближняя атака, так что нужет более точный и красивый синоним. Переведшему 1d10 + 1 золота =)
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
Rusty | Дата: Вторник, 25.12.2007, 22:55 | Сообщение # 12 |
TOШНОТА
Группа: Игрок
Сообщений: 187
Статус: Offline
| •перестрелка между мелкими отрядами •небольшой бой, небольшая стычка, схватка •перепалка •столкновение, стычка •перестреливаться
Послушай женщину и сделай наоборот...а потом переверни ее и сделай, как она хочет. [йа сисичго Team]
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Среда, 26.12.2007, 10:47 | Сообщение # 13 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| СКАУТ Любая сила в движении, неважно армия ли или группа приключенцев, все нуждаются в информации о том, что вперед и что находится позади и, что более важно, о времени, которое у них есть, чтобы подготовиться к сражению. Скаут может пройти по сложному ландшафту на хорошей скорости, и он специализируется в наблюдении за противником прежде, чем противник обнаружит его присутствие. В подземелье или в дикой местности, скаут заметен только, когда он хочет. Приключения: Скауты путешествуют по многочисленным причинам. У многих есть роль в военной организации. Неважно, служат ли они проводниками для большой армии или заменяют лесников в маленьком приграничном форте, эти скауты находятся в дикой местности согласно заказам. Хотя такие скауты и чаще встречаются, вряд ли у них найдутся время и разрешение для частых приключений. Напротив, скауты-авантюристы чаще происходят из отдаленных деревень, где они всю жизнь оотачивают навыки блуждания по лесам. Другие оставили свою военную службу и пристрастились к жизни авантюриста. Многие скауты начинают свою карьеру как гиды, нанятые, чтобы провести других авантюристов через дикую местность. Те, которые находят приключения будоражащими, часто ищут себе свою группу после таких круизов. Особенности: У скаута есть некоторые познания во владении оружием и уникальном боевом стиле, который одобряет быстрое движение и разрушительные атаки. Он выделяется во время сражения тем, что использует специальные техники борьбы и хорошую скорость. Хотя скаут может хорошо себя чувствовать во время битвы, он гораздо лучше справится с тем, что определит местонахождение врага и даст его компаньонам точную информацию о том, перед чем они стоят. Скаут - эксперт по дикой местности и может провести по ней группу даже лучше, чем это сделал бы следопыт. Скаут также выделяется во время подземных рейдов, он может искать и отключать ловушки так же эффективно как любой плут. Когда скаут продвигается в уровне, его чувства становятся удивительно острыми, и он может, в конечном счете, действовать обычно даже в полной темноте. Мировоззрение: Скауты могут иметь любое мировоззрение, и чаще всего оно определяется происхождением скаута, а не его обучением. Известные исключения к этому правилу - многие скауты, получающие обучение в военной организации - такие скауты тщательно и строго обучены и почти всегда законны в мировоззрении. За пределами военных организаций большинство скаутов нейтральны. Религия: Скауты индивидуальны в религиозном вопросе, нет общей религии для большинства скаутов. Иногда они воздают должное божеству природы, но эта преданность - больше личный выбор, чем любой продукт их обучения. Скауты не видят природу как силу в ее собственном праве, и эта вера - одно из самых глубоких различий между скаутом и следопытом. Там где следопыт видит кусок природы, который необходимо почитать, скаут видит просто ландшафт, на котором ему предстоит делать свою работу. Хотя скаут может любить красоту природы или одиночество, которое она может предоставить, он никогда не будет тянуть мощь из природы так, как это делает следопыт. Происхождение: Многие скауты получают военную подготовку и служат какое-то время как прободники для армии. Они совершенствуют свои методы обнаружения и скрытности против больших групп противников. Суровое испытание военной службы довольное жесткое, независимые скауты приучаются работать самостоятельно или в маленьких группах. Такие устойчивые люди - предрасное дополнение к партиям приключенцев, и их знание дела часто оценивается представителями других классов. Другие скауты могут быть родом откуда угодно. Монгие из них просто обучаются у лесников и следопытов, служащим сельскому гетману, а другие так и вовсе просто растут среди простого народа сельской местности, проводя месяц за месяцем, исследуя дикую местность в свободное время. Скауты такого разнообразного происхождения часто пускаются в приключения, чтобы оставить свой дом позади. Исследовав все, что можно вокруг собственного дома, они ищут разнообразие и желают увидеть весь мир.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Среда, 26.12.2007, 10:50 | Сообщение # 14 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Расы: Люди становятся превосходными скаутами. Их приспосабливаемая природа позволяет им совершенствовать более широкое разнообразие навыков, чем большинство других рас, и они хорошо используют многие способности скаута. Эльфы и полурослики - наиболее естественно одаренные скауты; обе расы поставляют ловких скаутов с удивительными способностями хитрости и наблюдения. В то время как у полуросликов есть больше врожденного таланта к тому, чтобы красться, нежели у эльфов, большая скорость бойскаута-эльфа дает им собственные преимущества. Дварфы и гномы делают уважаемых подземных скаутов, а премии скаута к скорости возмещают одну из самых больших слабостей этих рас. Объединенное с ловкостью работы дварфа в земляных и каменных областях, обучение скаута может превратить дварфов во внушительных подземных исследователей - хотя большинство из них предпочитают более прямой подход к сражению и не любят стиль борьбы скаута. Другие классы: Скауты хорошо ладят с представителями почти любого другого класса. Квалифицированные и приспосабливаемые, они процветают, когда могут служить дополнением более медленной и более громкой группе авантюристов или солдат. Скауты двигаются перед такой группой в течение кратких периодов, украдкой проверяя следующую комнату или лес, ища противников, и затем возвращаются назад снова, чтобы гарантировать, что враги не подкрадываются к группе сзади. Когда бой начался, однако, группа остается как устойчивая основа, к которой скаут может отступить при необходимости. Клирики, колдуны, и другие, согласные накладывать заклинания, которые увеличивают подвижность бойскаута или его незаметность, делают ее работу легче, и являются желанными компаньонами скаута в бою. Скаут также приветствует группу, составленную полностью из скрытных персонажей, таких как плуты, следопыты, ниндзя и другие скауты. Эта группа двигается намного более спокойно, чем обычные авантюристы, и она редко удивляется. Роль: Скаут играет несколько ролей в большинстве групп приключенцев. Прежде всего, скаут выделяется при обнаружении врага или существа прежде, чем быть обнаруженным самому. Двигаясь ли впереди группы или прикрывая тыл, скаут - персонаж, которому по душе заранее обнаружить потенциальную угрозу и быть готовым действовать в бою. Служа в качестве резервной воюющей стороны схватки или мастера-лучника, он оказывает поддержку для более прямых бойцов в группе, смущает и отвлекает врага. Скрытность скаута и способность поиска ловушек делают его естественным выбором для поиска опасных областей. ОБЩАЯ ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Скауты имеют следующие игровые данные. Способности: Ловкость помогает бойскаутам стать незаметными и преодолеть отсутствие доступа к тяжелой броне. Мудрость также важна, потому что она затрагивает много навыков, особенно Обнаружение и Тонкий слух, которые большинство скаутов считюет жизненно важными для их способности выжить в дикой местности и обнаружить врагов. Мировоззрение: Любое. У скаутов на военной службе обычно ортодоксальное. Кость хитов: d8. Начальное золото: 5d4*10 золотых.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
TavarischTrubka | Дата: Среда, 26.12.2007, 10:51 | Сообщение # 15 |
...*вырезано цензурой...
Группа: Модер
Сообщений: 335
Статус: Offline
| Классовые навыки Классовые навыки скаута (и ключевая характеристика к каждому навыку): Балансирование (Лов), Карабкание (Сл), Ремесло (Инт), Сломать устройство (Инт), Мастер побега (Лов), Скрытность (Лов), Прыжки (Сл), Заниня (подземелья) (Инт), Заниня (география) (Инт), Заниня (природа) (Инт), Тонкий слух (Мд), Тихое перемещение (Лов), Верховая езда (Лов), Поиск ловушек (Инт), Чувство правды (Мд), Языкознание (нет), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд), Плавание (Сл), Кувырок (Лов) и Использование веревки (Лов). Очки навыков на первом уровне: (8 + модификатор Интеллекта) * 4. Очки навыков на каждом новом уровне: 8 + модификатор Интеллекта. Особенности класса Все нижеследующее - особенности класса скаут. Оружие и Броня: Скауты обращаются со всем простым оружием плюс ручной топор, метательный топор, короткий меч и короткий лук. Скауты обращаются с легкой броней. Схватка: Скаут полагается на подвижность, чтобы нанести дополнительный урон и улучшить свою защиту. Он наносит дополнительно 1d6 очков урона во всех атаках, которые он совершает во время любого раунда, перед которыми он двигается, по крайней мере, на 10 футов от того места, где он была в начале своего хода. Дополнительный урон применяется только к атакам, сделанным после того, как скаут переместился, по крайней мере, на 10 футов. Способность схватки не может использоваться в седле. Дополнительный урон применяется только к атакам, совершенным в течение хода скаута. Этот дополнительный урон увеличивается на 1d6 каждые четыре уровня после 1-го (2d6 на 5-ом, 3d6 на 9-ом, 4d6 на 13-ом и 5d6 на 17-ом уровне). Дополнительный урон применяется только против живых существ, у которых есть заметная анатомия. Нежить, конструкции, илы, растения, бестелесные существа и существа, неуязвимые к дополнительному урону от критических ударов неуязвимы для этого дополнительного урона. Скаут должен быть в состоянии видеть цель достаточно хорошо, чтобы выбрать жизненную точку и должен быть в состоянии достигнуть этой точки. Скауты могут нанести этот дополнительный урон в дальних атаках, но только если цель в пределах 30 футов. На 3-ьем уровне скаут получает +1 бонус умения к КЗ во время любого раунда, в который он перемещается, по крайней мере, на 10 футов. Бонус вступает в силу, как только скаут переместился на 10 футов и длится до начала его следующего хода. Этот бонус увеличивается на 1 каждые четыре уровня, полученных после 3-го (+2 на 7-ом, +3 на 11-ом, +4 на 15-ом, и +5 на 19-ом уровне). Скаут теряет эту способность, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз. Если он получает способность схватки от другого класса, бонус складывается. Поиск Ловушек: Скаут может использовать навык Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше чем 20, он также может использовать навык Сломать Устройство, чтобы обойти ловушку или деактивтровать магическую ловушку. См. особенность класса жулика, страницу 50 Руководства Игрока. Боевой дух: На 2-ом уровне скаут получает +1 бонус умения к спасброскам по Стойкости и к проверкам инициативы. Этот бонус увеличивается до +2 на 11-ом уровне и +3 на 20-ом уровне. Бойскаут теряет этот бонус, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
"Превед!" Медвед. Руское народное блюдо - каша в голове. - http://rdp4v.livejournal.com/245471.html
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
|